手机网游联合运营,何时成为主流?
大家可能很清楚地记得国内第一款联合运营的网游是谁------当年,盛大满怀憧憬地将《传奇》外包给同样满怀憧憬的育碧,造就一段联运佳话(虽然最终育碧选择了放手),9年后,《传奇》依然备受青睐。
手机网络游戏呢,谁还记得第一款联运的游戏是什么?最具代表性的案例是哪个?甚至连新闻层面的轰轰烈烈都未曾有过,让人不胜唏嘘。
纵观网游发展史,联合运营一直主线之一。盛大、九城等海外上市公司都是靠代理游戏起家。而完美、巨人、金山等第二代网游公司,更多的是采用了自主研发加自主运营的全新模式。虽然众多小型网游公司纷纷涌入自我研发市场,但在经历诸如产品同质化、研发瓶颈、自有推广能力薄弱等磨难后,他们也陷入到一个非常尴尬的困境中。于是媒体型公司和游戏公司之间的联合运营应势而生,游戏公司为提供产品,媒体型公司解决推广难题。这是联合运营最初的阶段。
在第二个阶段(时间大约在07年底—09年),联运方开始谋取主导地位。起因在于大部分的联运商既缺乏对游戏产品、服务器的绝对把控权,更缺乏专业、成熟的网游运营经验。比如在运营的过程中虽然能及时收集用户的需求,却无法快速解决,游戏本身的修改需要经过较长的与游戏商沟通的周期。加之运营商评测游戏、选择游戏方面的经验不足,导致平台产品质量参差不齐,用户在最初新鲜感过后一旦对第一次接触的游戏不满意很可能会拒绝尝试该网站以后接入的所有联运游戏。上述种种原因使得运营商几乎都是为游戏厂商“做嫁衣”。因此迫使运营方开始收缩合作,谨慎选择产品,降低广告投放力度,并试图谋求网游运营的主导权。可以看到在这个阶段,运营方主要是扮演的是媒体广告、渠道的角色,大多起到的只是是对联运游戏的宣传推广以及拉新用户的等作用。
上面讲到的是联合运营主要还是中小网游厂商和运营商之间的合作。而近年来,国内网游巨头们开始高调进军联运市场。像盛大与金山之间联运《剑侠情缘三》,腾讯与巨人之间联运《绿色征途》这样的标志性事件,巨人集团《黄金国度》与盛大、人人网、PPLIVE、皮皮网、天涯、和乐网等6家达成联合运营协议。说明现在的联运商已经学会了如何更好的利用手中的资源来换取相应的利润,其手段早已不是当年可比,联合运营模式也从当年简单的以资源换取收益分成的模式变为了今天更加细分更加多样化的新型模式。
可以说,在PC网游领域,网游联合运营优势互补已经成为主要发展趋势。游戏商与联运方之间、联运方之间的合作深度都朝着双赢、友好合作的方向前进。(而非单纯的竞争关系)
再回来,看一下我们的手机网络游戏市场。
国内知名的游戏开发商超过100家,客户端网游接近200款,真正成功的有几款,而通过联运模式成功的有几款?能叫得出口的运营商有几家?当CP自运营的《帝国OL》一枝独秀的时候,其他的运营商在哪里?
如果要借鉴PC网游联运的三个阶段,那我们应该正处于的第二个阶段-----手机网游上的合作更像渠道推广合作,也就是说,CP将联合运营商只当做一个推广渠道,而非一个合作运营商。这种模式对运营商和行业都极为不利。当然,原因,我们也能接受。毕竟,CP辛辛苦苦一两年才开发的一款游戏,就像一个刚刚出生的孩子,自然不放心交给手机网游运营商---而有些运营商看起来运营经验尚不如自己。于是大部分的CP选择了自我运营,直接和媒体、站点合作。偶尔的选择了一两家运营商,也是将其当做其中的一个推广渠道,特殊的媒体。
联合运营最好的状态是这样的:联运商通过平台,征集用户的反馈、修改意见,通过运营数据分析,玩家调查,向CP提供游戏的修改优化建议,协同一体,共同打造精品网游。但是目前的现状,CP对于联运商的反馈基本上不会采纳。原因可能是多方面的,比如CP方的技术团队和实力,反馈机制,热情等等(远不如对利益的追求)。
上面这种现状,同时也会造成联运商对游戏的态度是这样的,一款游戏接进来,进行一个简单的内测或者公测,看推广效果,如果好,就大力推广,效果不好,就换游戏,而缺少了对某款游戏、某个细分市场,乃至对整个行业深耕细作的耐心。可以说,合作的双方,自身的态度都存在一些问题,这是需要迫切改变的。
不过我们比较欣慰地看到,国内的一些游戏厂商正在积极地寻找突破。据国内知名的无线广告代理公司指点传媒(游乐无线Y6.cn)透露,其联合运营的手机客户端网游新作《创世神曲之--魔姬传说》即将上线,而CP方广州盈正对这次的深度联运合作模式也充满期待-----相对于目前行内的从媒体转型的联运方(如当乐),游乐无线算是一个比较纯正的游戏运营商,这次的合作也让我们依稀看到了一丝PC网游行业的影子。
手机网游联运的这星星之火,何时才能燎原?拭目以待吧!